Formulación del problema del Proyecto Terminal (PT)

o   Descripción del tema, problema o experiencia que se investiga

El siguiente proyecto pretende desarrollar las ideas de una sociedad digitalizada, así como las alteraciones que provoca la hibridación humano/máquina. Conforme pasa el tiempo vemos que la sociedad depende más de las tecnologías telemáticas, aquellas que permiten realizar acciones comunes de la sociedad, pero sin necesidad de estar presente físicamente, esto altera la forma en la que se desenvuelve la sociedad y plantea nuevos retos en el desarrollo social, ya que la vida digital ya no toma un papel alternativo ahora tiene un puesto obligatorio.

La pandemia ha acelerado el proceso de transportar la actividad humana a un plano digital, esto propone una dependencia de la máquina, una severa alteración a nuestra vida. A partir de esta situación nos vemos construidos con la máquina, la máquina ya no es una extensión de nosotros, no es solo una herramienta externa, ahora se vuelve un nosotros mismos, ya no es un objeto extraño a nosotros y nuestra vida, ahora el ser humano no solo es cuerpo de carne y hueso, ahora también es una presencia conceptual que vive en el mundo digital.

En el caso del arte vemos que la máquina toma un papel que deja de ser neutral, influye tanto en el proceso como en la visualización y la conceptualización de las piezas, brindado así un valor que deja ver el estado social actual, donde las máquinas comienzan a borrar la procedencia humana o más que borrar deja de ser necesaria su relación con el humano, deviniendo así un estado posthumanista que aleja la visión dualista que divide al humano y la máquina, ahora transportando el arte a un estado de construcción en cooperación con la máquina, hibridándose con ella “El giro ontológico muestra así un interés por recuperar la dignidad ontológica de las cosas sin necesidad de considerarlas principalmente como “productos” humanos o conjuntos relacionados instrumental o simbólicamente con humanos.” (Parente, 2020, pp. 331).

o   Antecedentes del problema: marco histórico/artístico,

Así como podemos modificar nuestro cuerpo con medios químicos y a nuestra personalidad visual con filtros, del mismo modo podemos modificar a nuestra personalidad sonora, podemos alterar como los demás nos escuchan, cómo nos entienden, y cómo nos expresamos. Esto a nivel musical ha sido un proceso histórico, científico, que ha ido agregando la posibilidad de experimentar nuevas formas de escuchar o formas de reinterpretar un objeto sonoro, por ejemplo, pasar de una guitarra acústica a una guitarra eléctrica, que sigue la misma lógica de cuerdas pero el cuerpo resonante tiene una mecánica totalmente distinta, es por esto que la tecnología ha ido modificando nuestra forma de crear sonoramente, ha sido una evolución que se ha venido dando desde siempre, pasar de un par de troncos a un Yembé por ejemplo, esto ha sido la evolución instrumental que poco a poco se fue haciendo más sofisticada.

Uno de los primeros artistas que incursionaron en la composición con instrumentos electrónicos fue Stockhausen en Alemania en los 40 ‘s, él comienza a desarrollar la música electrónica, inventando timbres que no están en la naturaleza, partiendo de experimentar con los sonidos de aparatos electrónicos.

Otra de las primeras incursiones en la música electrónica fue en 1956 con Louis y Bebe Barron que compusieron la banda sonora para la película Forbiden Planet a partir de circuito electrónicos, buscando crear un ambiente sonoro fuera de este planeta.

Los Laboratorios Bell fueron uno de los espacios donde se dio la oportunidad a los artistas de crear con computadoras, Michell Noll fue de los primeros artistas que comenzaron a concebir con las máquinas, y ya se planteaba la idea de usar a la computadora como un medio creativo como es de ver en la siguiente cita “Las computadoras digitales, en la actualidad, están siendo utilizadas para producir sonidos musicales y para generar imágenes visuales artísticas” (Noll, 1967, pp. 89).

Pero espacios como los Laboratorios Bell, eran sumamente restringidos, el artista sólo tenía unas horas para trabajar con los mainframes, sin realmente aprovecharse de su potencial de manera libre, requería grandes horas de aprendizaje y burocracia.

El artista común y corriente fuera de la ciencia pudo entrar al mundo de la computación cuando salieron las primeras interfaces gráficas de usuario, estas brindaban un espacio más amigable con los humanos, empezaron a dar el espacio en donde el humano promedio se sentía cómodo de usar, es a partir de aquí que comenzaron a suceder cosas interesantes con varias ramas de la vida cotidiana humana, pasando por espacio publicitarios a espacio de usuarios, donde se empezaron a crear comunidades de diferentes rubros, economistas, diseñadores, historiadores, sociólogos y entre tantos grupos también los artistas crearon sus comunidades lo que dio paso al desarrollo de softwares que daban las herramientas necesarias a aquéllos que quisieran crear, se democratizó el uso de una computadora.

Artistas como Stelarc comienzan a explorar lo que podría ser el ser humano en conjunto con la máquina, cómo podría llegar a transformarse de maneras evolutivas que planteaban nuevas miradas de hibridación de la máquina con el humano, más allá de solo usar la tecnología como una herramienta. Como lo planteaba en su pieza Oreja extra, donde se proponía implantar una tercera oreja para expandir su capacidad auditiva.

Vemos cómo históricamente la tecnología cambia de rol, deja de ser una simple herramienta, pasar a ser una parte del planteamiento del artista, pasa a ser un estado de realidad a partir de la cual se elabora arte.

Una de las primeras bandas en crear música electrónica dirigida a un público más grande fue Kraftwerk, que realizaban sus composiciones con sintetizadores análogos y herramientas electrónicas, pero en el año 1991 lanzó el álbum titulado The Mix, una recopilación de remixes que, por primera vez, contaba con un proceso digital.

En concreto para este proyecto funcionan como referentes cuatro piezas, comenzando por Labor e de Carsten Nicolai de 1997, pieza donde se exponía las herramientas para producción y grabación de sonido dando la oportunidad a los visitantes de componer y grabar sonido, al final el material que se recolectó se archivó, esta pieza da la libertad a la audiencia de entender el proceso de producción y refleja el valor de audiencia con la pieza.

En segunda instancia tomo como referencia La partida de ajedrez de Marcel Duchamp y John Cage, un performance/concierto en donde ambos se proponen un juego de ajedrez que es sonorizado con cada movimiento del tablero, esta pieza invita al espectador a escuchar cómo suenan los movimientos de la partida, es una dinámica de diálogo entre el ajedrez y ambos artistas, construyen una pieza sonora mientras juegan, “La expectativa de Cage respecto al sonido en movimiento durante la partida se cumplió́ varias veces en el transcurso de la velada. Por ejemplo, si Duchamp (Blancas) movía su dama desde d1 hasta f3, el sonido presente en la entrada 1 se desplazaría desde el altavoz del fondo de la sala hacia el altavoz frente al público, justo debajo del centro del escenario” (Cross, 2016, pp.23).

Un tercer referente es Robotic Electronic Music de Moritz Simon Geist que es un álbum musical de Techno creado por robots y el mismo Moritz, este álbum es una composición que muestra nuevas formas de crear mediante el uso de la máquina, delegando tareas interpretativas a manera de poder crear piezas elegantes que expresan un sonido alternativo al que un humano en solitario podría hacer o interpretar en vivo, esta es una exposición más del valor que obtienen hoy en día las máquinas como seres creativos.

Como cuarta referencia se encuentra la pieza How Not To Be Seen: A Fucking Didactic Educational .MOV File de Hito Steyer, en esta propuesta artística se refleja la composición cultural a través y en conjunto de internet, donde el humano ya no se plantea lo que podría ser el vivir en una sociedad conectada, si no, se plantea como un ente que ya está construido con internet y que se construye a partir de esto, podríamos decir que la hibridación humano máquina se ve reflejada a niveles muy íntimos, la sociedad está devorada por la vida digital como lo menciona Byung-Chul Han en su libro de psicopolítica (Han, 2015).

o   Planteamiento y enunciación del problema artístico

Este proyecto artístico se propone explorar cómo el ser humano comienza a crear a diferentes niveles de su vida en conjunto de la máquina, pero centrándose en un momento en concreto, el aislamiento social a causa de la pandemia provocada por el virus SARS-CoV-2. El aislamiento social trajo consigo un proclive a transportar actividades normales del humano al lado digital, desde ir a la escuela hasta fiestas, casi todo hábito común  de la sociedad se vio transportado al espacio digital, esto creó nuevas realidades de lo que entendemos como ser, como persona, como individuo, ya que las posibilidades corporales se dejaron de alguna manera ausentes de la convivencias social trayendo consigo nuevos retos para el desarrollo humano buscando superar las limitaciones corporales.

Las limitaciones corporales crean nuevas rutas creativas y de colaboración tanto con actores no humanos como con humanos, dentro de este contexto de creación híbrida este proyecto se propone responder la pregunta ¿Cómo se puede explorar la relación humano máquina generada en el confinamiento a partir de una propuesta creativa?, buscando así visualizar la creación artística en colaboración con máquina y con humanos que a su vez están colaborando mediados por la máquina.

 

o   Justificación

Ya que actualmente nos encontramos en una situación atípica donde nos vemos obligados a transportar nuestra rutina normal a un espacio digital es necesario replantearse el nivel de intervención de la máquina en nuestros procesos creativos, buscando así ver reflejada la reconstrucción de lo que en la modernidad se nombraba como humano.

Ruptura y Reconstrucción Humana busca analizar el nexo humano máquina para poder ver qué resultado creativo se da a partir de este estado de realidad transferida al espacio digital, que ha dado paso a una colaboración del humano máquina en el arte y en toda disciplina humana, siendo así ésta un pieza donde se visualiza una composición que descentraliza al humano como único creador y da paso a una hibridación resultado de las decisiones humanas y las automatizaciones maquinicas, buscando así una pieza que refleje el estado posthumano del ser que vive dependiente de la máquina más que nunca.

 o   Objetivo del Proyecto Terminal

Analizar el nexo humano máquina en el contexto del confinamiento generado por el SARS-CoV-2, a través de la realización de un álbum musical automatizado, para comprender las modificaciones que está trayendo a la vida cotidiana.

o   Objetivo de la Propuesta Creativa

Crear un álbum musical automatizado a través de la implementación de un código en CSS para que el público explore la automatización de las máquinas y colabore en la creación creativa con ellas.

o   Título

Ruptura y Reconstrucción Humana

Descripción de la Propuesta Creativa que se va a producir (PC)

  • Descripción detallada de la PC: qué es, qué elementos la integran, cómo funciona, qué tema y conceptos explora,

Ruptura y Reconstrucción Humana es un álbum musical compuesto en colaboración con la máquina, tomando como material instrumental principal las narraciones de algunas personas, que nos cuentan cómo han sufrido alteraciones en su vida a causa de transportar su rutina a un plano digital. Estas composiciones serán segmentadas y subidas a un sitio web que a partir de una automatización en su código serán ordenadas y recompuestas para así cada que entre un usuario escuche una composición musical diferente, a su vez el usuario también tendrá la oportunidad de modificar la composición y dejar registrada su colaboración.

 El álbum se propone explorar cómo es que las decisiones humanas pasan a ser modificadas por la máquina, para a través de esto reflejar cómo se lleva a cabo la reconstrucción del humano con la máquina en el arte.

A través de la composición final el espectador escuchara algo que se podría llamar un obra de arte cyborg, ya que es la utilización de elementos sonoros de personas, que han realizado con su cuerpo de carne y hueso, contando sus experiencias fenomenológicas en el aislamiento causado por la pandemia para la composición de una pieza que debido a la cantidad de narraciones podría ser humanamente compleja de clasificar y seleccionar, es aquí donde interviene la máquina, como el ser encargado de componer las piezas musicales, a través de seleccionar fragmentos de la narraciones y utilizarlos como más le parezca para la composición final, declarando así un estado del arte más allá de lo puramente humano.

Se escucha a través de la pieza un reflejo del ser híbrido humano máquina que se está reconstruyendo actualmente, a partir de estar en una situación físicamente mortal como seres biológicos, nos adaptamos, transformamos y nos hibridamos con las máquinas para poder ser más eficientes y de alguna manera mejores supervivientes.

 

 

  • Descripción de la experiencia o resultado que la PC busca generar,

El álbum musical puede ser escuchado de diferentes maneras, el usuario entra al sitio web del álbum y escucha algún inicio ya automatizado por la máquina, esta propuesta automática invita al usuario a que colabore en la terminación de la composición, interviniendo en el orden de los segmentos, el tiempo y el volumen, dando paso así a una composición nueva, de esta manera el usuario es capaz de escuchar el álbum completo, pero de una manera totalmente nueva, al igual que Rayuela de Julio Cortázar el espectador será el que decida cómo va armando la narración del álbum final.

El usuario puede colaborar con la pieza si es que tiene algo musicalmente interesante que aportar, podrá cargar algún segmento sonoro que combine con la pieza y así a lo largo del tiempo los segmentos sonoros permitirán escuchar nuevas composiciones que nos narran cómo se reconstruye el ser posthumano en el confinamiento y en colaboración con la máquina.

Es decir, el usuario se convierte en intérprete de álbum musical y debería proponerse escuchar al otro ser que intervino anteriormente, mientras mueve, experimenta, juega y conoce la interfaz que tiene en la pantalla, buscando así construir un diálogo interesante en cuestión de riqueza sonora y también en una línea sensible que el intérprete escuche a la automatización del sitio y componga con el ser digital que se le presenta en el sitio web.

 

  • Conceptos y/o teorías que definen y sustentan la propuesta creativa,

El siguiente proyecto artístico parte de tres conceptos teóricos fundamentales para abordar el nexo humano-máquina buscando analizar esta relación a partir de ellos. Los conceptos teóricos son el Cyborg que propone Dona Haraway, la Psicopolítica de Byung-Chul Han y el Post humanismo de Peter Sloterdick.

Partiendo de entender que el nexo humano máquina es un proceso histórico que ha marcado el desarrollo del humano, en principio dando el puesto a la tecnología de ser el diferenciador entre el humano y otros animales, es por lo que en muchas ocasiones se ha tratado de analizar los vínculos y las relaciones sociales a partir del desarrollo maquínico de la humanidad.

Hoy en día se han superado ideas filosóficas como la de Kapp (citado por Mitcham, 1989) que proponía a la tecnología como una prótesis del humano, una herramienta para expandir las habilidades humanas, vemos que la máquina ha dejado de ser únicamente una herramienta utilitaria y neutral, pasando a un plano de construcción social, la tecnología pasa a estar siempre presente en el desarrollo de la vida cotidiana.

Parafraseando a Hood, de acuerdo con Heidegger no podemos seguir considerando a la tecnología como un instrumento neutral que obtiene su valor o disvalor de cierto uso o abuso, que está claro y establecido <a priori>. Tiene más sentido considerar la importancia del artefacto como un miembro dinámico de un continuo medios-fines en el que hace la función de innumerables medios, por ejemplo, de transporte, de recreo, de beneficio, etc. Al mismo tiempo que sirve como objeto de posesión y disfrute inmediatos, como signo de éxito y estatus, objeto de colección, etc.

A partir de las nuevas formas de producción y de los valores que se le asignan a las nuevas tecnologías es evidente que la máquina deja de tener un papel neutral, pasa a un estado de hibridación con el ser humano, generando así nuevos conceptos como el Cyborg que Clynes y Kines (citados por Yehya, 2001) concebían pero que vendría a ser explorado con nuevas visiones por Donna Haraway  quien lo definiría como “Un organismo cibernético, un híbrido de máquina y organismo, una criatura de realidad social y también de ficción. La realidad social son nuestras relaciones sociales vividas, nuestra construcción política más importante, un mundo cambiante de ficción” (Haraway, 1991, pp.253).

El cyborg del que Haraway nos habla es un reflejo de la sociedad actual, es un estado real que ha sido potenciado por la pandemia, ya que la hibridación humano/máquina es más evidente que nunca, la existencia de la sociedad se ha visto transportada al mundo digital.

Con el surgimiento de las interfaces gráficas se ha venido desarrollando una nueva forma de realidad social, que poco a poco ha tomado más fuerza en la capacidad de afectar la vida cotidiana. A partir de la masificación de los smartphones o aparatos tecnológicos más transportables y económicos vemos al humano desarrollar un nuevo estado de realidad donde el control es transportado un ente digital que es capaz de estar vigilando en todo momento, el trabajo y el esfuerzo en exceso pasan a ser del deseo del humano, esto a grandes rasgos es lo que expresa la Psicopolítica de Byung-Chul Han. Este concepto está vigente hoy más que nunca, ya que a causa del confinamiento el control y el desarrollo social se ejerce de manera digital.

Partiendo de las ideas de Haraway y Han se puede explorar el concepto de post humanismo de Peter Sloterdick, que propone una condición del humano como un ser producido por la tecnología, en donde la técnica de aprendizaje son diferentes medios de comunicación o medios digitales, el ser humano se aleja cada vez más de lo natural, podríamos decir que evita su estado biológico social buscando evitar enfermarse, transporta las actividades más esenciales a la máquina, dándole un espacio vital para la existencia del ser, se convierte en el soporte principal de la existencia del ser humano, dejando definitivamente el paradigma humano de la modernidad y dando paso a el post humano.

Ilustración 1 Primer boceto de la propuesta, Abiram Bello, 2021.Los primeros bocetos de la pieza proponen un instrumento análogo, para que las personas pudieran intervenir con la pieza de una manera directa en el museo, pero este planteamiento no era viable por la situación del confinamiento.
Ilustración 2 Segundo boceto de la propuesta, Abiram Bello, 2021. Es por esto por lo que se propuso otra manera en la que el usuario pudiera interactuar con la máquina, en primer caso a partir de una serie de bloques sonoros donde el usuario pudiera componer a partir de las piezas ya compuestas.
Ilustración 3 Tercer boceto de la propuesta, Abiram Bello, 2021. El último boceto que se creó propone una serie de pistas ya terminadas puestas en un sitio web donde el usuario puede reordenar las composiciones finales a manera de crear una experiencia diferente para cada usuario, brindando varias composiciones a partir de las pistas originales.
Ilustración 4 Primer borrador de la propuesta, Abiram Bello, 2021. Por último, se elaboró el boceto ya en línea dentro de la página final, donde se puede apreciar segmentos de las composiciones finales divididos, buscando invitar al usuario a intervenir con el orden, volumen y tiempo de las pistas individuales para así reinterpretar las piezas ya compuestas.

Descripción material de la PC y metodología para su producción

o   ¿De qué elementos materiales, técnicos, recursos y software se compone la PC?.

Los softwares que usarán son Ableton live, Max msp, Sublime para modificar código de html y p5.js, plataforma de chat virtual.

¿Cómo se va a producir la PC?: describe cada una de las etapas, actividades y metas que se realizarán para su producción; después enlista etapas, actividades, productos y fechas considerando un trimestre de 12 semanas.

 

o   Describe las técnicas, recursos, materiales, herramientas y software a utilizar para producir la PC y exponerla

Max msp: Max es un entorno de desarrollo gráfico para música y multimedia. El programa ha sido usado durante más de quince años por compositores, artistas y diseñadores de programas interesados en la creación de programas interactivos. Max tiene un lenguaje de programación por objetos que permite desarrollar automatizaciones computacionales más fácilmente, logrando obtener resultados a partir de una base de datos grande. Max será funciona como parte de la composición de las pistas musicales, ya que permite samplear audios de diferentes tipos de manera automatizada, dando así un espacio fluido de trabajo a la hora de usar elementos de las entrevistas.

Ableton Live: Es un entorno multipista que permite secuenciar audio y midi, este tipo de software también conocido como estación de Trabajo Digital DAW por sus siglas en inglés. Ableton es un espacio para trabajar el audio de manera más fluida, donde se puede editar y modificar pistas de audio, usar sintetizadores digitales, crear secuencias musicales, permitiendo así componer las pistas musicales de la pieza. Ableton tiene herramientas que permiten conectar con Max, creando así una composición musical integral e interesante.

El sitio web donde se presentan las pistas musicales, se realizará con HTML, JavaScript y CSS, buscando un flujo fácil para el último usuario, donde pueda explorar de diferentes maneras la composición de las piezas musicales.

o   Explica cuáles son los medios (técnicas, recursos, materiales, herramientas y software) con que cuentas para producir tu propuesta creativa y exponerla; equipo, condiciones para su exposición

Medios con los que cuento para realiza la propuesta creativa:

Licencia para Ableton Live y Max Msp

Acceso a una computadora de gama alta

Acceso a editores de sitios web como Sublime, Atom y WordPress

Micrófono AKG 220

Par Monitores JBL 308

Conexión a internet decente

Espacio de 30g en mi sitio web personal y 400mb en el sitio web escolar

 

o   Justifica por qué consideras que es viable producir la PC tal y cómo la estás proponiendo, en el tiempo de un trimestre y con los recursos conceptuales y técnicos con que cuentas

El proyecto tiene una serie de pasos muy claros, donde se le podría invertir más tiempo pero que a fines prácticos parece viables de realizarse en 12 semanas. La producción de un álbum musical puede llegar a tomar meses, pero al ser un proceso tan pequeño de revisores hace que sea fluida la producción y la corrección de las pistas.

En el caso del sitio web donde se expondrá la pieza es un elemento que podría llegar a tomar tiempo dependiendo de la sofisticación que vaya tomando, pero a un rasgo meramente práctico y funcional prácticamente ya está funcionando, entonces ya solo es un proceso de detallado y automatizado.

FUENTES DE INVESTIGACIÓN

  • Listado de libros, artículos, sitios web, hemerografía, etc.

Parente, D. (2020). El giro posthumanista en las humanidades y sus implicaciones para la filosofía de la técnica. Isegoría, 63, 329. https://doi.org/10.3989/isegoria.2020.063.03

Michael, N. (1967) “The digital computer as a creative médium”, publicado en IEEE Spectrum, no 10. pp. 89-95. Disponible en http://noll.uscannenberg.org/Art%20Papers/Creative%20Medium.pdf

Cross, L. (2016). Reunión: John Cage y Marcel Duchamp, Música electrónica y ajedrez . En Pauta (17-32). México: Educal, S.A. de C. V.

Nicolai, C. (1997). carsten nicolai. carsten nicolai, alva noto. http://www.carstennicolai.com/?c=works&w=labor_e

Steyerl, H.  (2017). How Not To Be Seen: A Fucking Didactic Educational .MOV File. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=LE3RlrVEyuo

Simon, M (2018, 15 noviembre). Robotic Electronic Music. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=5Cg13DJ3LU4&list=OLAK5uy_kExygYqn3JYFcc0MxHAMTfTdGkX0I4Y-s

Han, B. (2015). Psicopolítica: neoliberalismo y nuevas técnicas de poder. Herder Editorial. https://bidi.uam.mx:7137/es/ereader/bidiuam/45780?page=7

Quiltro. (2018, 3 febrero). La Psicopolítica de Byung-Chul Han y la Libertad Ilusoria. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=fCxYgaG9kOA&feature=youtu.be

Haraway, D. (2007). Ciencia, cyborgs y mujeres/ Science, Cyborgs and Women: La Reinvención De La Naturaleza. Catedra.

Yehya, N. (2001). El cuerpo transformado: Cyborgs y nuestra descendencia, tecnológica en la realidad y en la ciencia ficción. México: Editorial Paidós Mexicana, S. A.

Sloterdijk, P. (1999, julio). Reglas para el Parque Humano. Una respuesta a la “Carta sobre el Humanismo” [Conferencia]. Simposio Internacional “Jenseits des Seins / Exodus from Being / Philosophie nach Heidegger”, Castillo de Elmau, Baviera.

Stelarc (1997). Parasite Visions. Alternate, In1mate and Involuntary Experiences. en Fleshfactor. Ars Electronica Catalogue 97.

http://90.146.8.18/en/archiv_files/19971/E1997_148.pdf

 Mitcham, C. (1989). ¿Qué es la filosofía de la tecnología?. Barcelona: Anthropos.

 Hood, W.F. (2004). El problema de la técnica: El enfoque aristotélico versus el heideggeriano. En Mitcham, C. y Mackey, R. (Ed), filosofía de la tecnología (pp. 479-513). Madrid: Ediciones Encuentro.

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